В 2019 году компьютерные клубы в России неожиданно пережили второе рождение и снова стали востребованными среди геймеров. В начале 2020 года спрос только вырос ― правда, пришлось сделать паузу на самоизоляцию. Но похоже, что в пост-коронавирусное время компьютерные клубы будут чувствовать себя хорошо. Сооснователь киберспортивных арен Colizeum Алексей Локонцев прогнозирует, что после снятия карантина в киберклубы направится аудитория, которая была вынуждена отказаться от многих привычных развлечений и легко нашла их в виртуальном мире в период самоизоляции.
К концу 2019 года в 15 городах-миллионниках количество компьютерных клубов выросло на 79%. Лидером по их количеству стала Москва со 147 площадками. За столицей идут Санкт-Петербург, Самара, Челябинск, Волгоград и Нижний Новгород, которые показали двукратный рост.
В начале 2020 года тенденция сохранилась, и к марту в Москве насчитывалось уже 238 киберклубов. Вмешательство коронавируса испортило динамику, но глобально не расстроило планов по открытию новых площадок. Владелец сети компьютерных клубов Colizeum Алексей Локонцев отмечает, что сразу после снятия всех ограничений планируется открыть двери как минимум 10 новых заведений по всей стране.
Все по-другому
То, что сейчас представляют собой киберклубы, очень сильно разнится с тем, как это выглядело еще 20 лет назад. Хотя поколение, которое выросло, играя в разных неприглядных и странных помещениях, даже сейчас себе это так и представляет, современные компьютерные площадки не имеют с этими воспоминаниями ничего общего.
«От компьютерных клубов из 90-х осталось только само понятие. Клубы 20-х ― это ультрасовременный дизайн, мощное железо, которое тянет все выходящие на рынок компьютерные игры, мобильные приложения с программами лояльности и даже набором дистанционных услуг, например, бронирования компьютера в конкретном клубе, поиска игроков в свою команду», ― утверждает Локонцев.
Сейчас площадки «упакованы» настолько профессионально, что запросто подойдут для тренировок киберспортивных команд и даже для проведения турниров. Причем они даже могут выступать как своеобразный социальный лифт для тех, кто пришел просто поиграть, а в итоге стал профессиональным киберспортсменом. По мнению Алексея Локонцева, страны, в которых больше клубов, смогут претендовать на лидерство в этой индустрии и быть в топах всевозможных турниров.
Если рассматривать причины такого взрывного роста популярности киберклубов, то здесь существует неразрывная связь со «старшим братом»: пока сама индустрия киберспорта продолжает движение вверх, она тянет за собой и все сопутствующее, включая компьютерные площадки. Согласно данным агентства Newzoo, которое занимается аналитикой игровой индустрии и киберспорта, глобальный рынок eSports в 2019 году составлял один миллиард долларов, а к 2022 году достигнет цифры в 1,8 миллиарда, год от года прибавляя в среднем по 22%. По версии Superdata, к 2022 году кибериндустрия может преодолеть отметку в 2,3 миллиарда долларов.
Российский сегмент рынка, по разным оценкам, составляет 40-45 миллионов долларов. По данным PwC, российский киберспорт находится на девятом месте в мире по объему рынка, но имеет все шансы в ближайшие несколько лет подняться на четвертое место, уступая первенство только Японии, Китаю и Великобритании. Кстати, в этих странах тоже есть устойчивая тенденция к росту числа компьютерных клубов. К подобным государствам также можно отнести Южную Корею и Турцию.
Рынок и финансы
Как и в конце 90-х, основное препятствие на пути в мир компьютерных игр ― финансовый вопрос. Несмотря на то что сейчас рынок предлагает огромное количество технических опций, стоят они недешево. Минимальная цена крепкого игрового компьютера ― примерно 60 000 рублей, а комплексного набора «железа» с периферией — более 100 000 рублей. В этом смысле компьютерные клубы отчасти решают проблему, становясь более доступным вариантом для тех, кто интересуется киберспортом.
Что касается непосредственно стоимости открытия одной такой площадки, то здесь, помимо техники, есть ряд сопутствующих задач, которые несколько увеличивают затраты.
«Открытие клуба современного уровня с качественным «железом», которое не потребует модернизации в ближайшие три года, — это минимум четыре-пять миллионов рублей. При этом также потребуется хороший ремонт, вентиляция и качественная мебель», ― отмечает Алексей Локонцев.
Однако даже при таких расходах компьютерные клубы обладают достаточно высокой инвестиционной привлекательностью. Доходность сетевых киберклубов может достигать 40-50% годовых, а возврат инвестиций составляет порядка 10-15 месяцев.
При этом, по словам Локонцева, у тех, кто решит занять киберспортивную нишу, есть достаточно много времени, чтобы это сделать, ведь даже в Москве рынок приблизится к насыщению не ранее, чем через два-три года. Также в процессе произойдет замещение одиночных игроков сетевыми компаниями, у которых несомненно больше ресурсов, чтобы предложить геймерам нечто интересное: «По нашим оценкам, в перспективе 7-10 лет на рынке останутся три-четыре федеральных сетевых игрока и в каждом регионе будут присутствовать свои небольшие сети из пяти-семи точек. Одиночные клубы, которые сейчас превалируют на региональном рынке, сдадут свои позиции в течение ближайших двух лет. Они давно уже не выдерживают конкуренции по дизайну помещений, предлагаемым услугам, а главное — качеству железа».
Причем в регионах действительно благодатная почва для роста числа компьютерных клубов. Там хватает инвесторов, а геймеры испытывают дефицит мест, где они могли бы собираться и проводить время за онлайн-играми вместе.
«Даже рынок Санкт-Петербурга сегодня насыщен менее, чем на 10-15%. В большинстве регионов на один город с численностью 200-300 тысяч жителей может приходиться лишь один компьютерный клуб», ― заключает Алексей Локонцев.